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由遊戲機爭霸戰看遊戲產業未來 [電子資源[電子書] / 拓墣產業研究所著
- 作者: 拓墣產業研究所 著
- 其他作者:
- 其他題名:
- TRI產業專題報告 ;
- 出版: 臺北市 : 拓墣科技出版 2012[民101]
- 叢書名: TRI產業專題報告 ;203
- 主題: 電子業 , 電腦資訊業 , 數位產品
- 版本:初版
- ISBN: 9789866626944 (電子資源) :: NT$5000
- URL:
airitiBooks華藝電子書
- 一般註:資料形式:文字 檢索形式:電子書服務平台 系統需求:網頁瀏覽器或iRead eBook
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讀者標籤:
- 系統號: 005213893 | 機讀編目格式
館藏資訊
全球遊戲機前三大廠商Nintendo、Microsoft與Sony自2006年Wii上市以來,競爭漸趨白熱化,呈現三強鼎立之局面;然而受全球經濟不景氣影響,以及Wii過去2年無法推陳出新之下,全球電視遊戲機銷售量每年以超過10%的幅度下滑。拓墣產業研究所認為,全球電視遊戲機產業成長率在2008年達高點,之後銷售就開始衰退,2011年甚至呈現負成長。
消費者的習慣行為開始在改變,行動裝置佔據生活的部分越來越加重,遊戲機廠商也開始嘗試將電視遊戲機與行動裝置結合,以求增加遊戲機的附加價值。而透過與行動裝置連接後,電視遊戲機將不再被侷限在電視機前這一點,經由不同裝置進行相同遊戲,將遊戲活動範圍延伸到各區域的多平面。以往的遊戲機注重硬體效能,現今的遊戲機在這部分可以說是過度超前,新的遊戲機將會把注意力轉移到目前較為重要的網路功能零組件,進行升級與追加。
然而手機遊戲所針對的消費者族群和掌上型遊戲機並不全然相同,在侵蝕部份掌上型遊戲機市場之後,掌上型遊戲機市場仍舊會保有一定的消費者族群是手機遊戲無法滿足的,使得手機遊戲帶來的影響將會逐漸減少。
未來遊戲廠商須「全球在地化」,既要具備全球視野,又需要在地化的概念植入,使遊戲符合當地市場的客製化需求,方能掌握瞬息萬變的遊戲市場。
資料來源:
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